Ilustración: Mohamed Saad
Ilustración: Mohamed Saad
Llevaba tiempo con ganas de echarle el tentáculo a La llamada de Cthulhu, el juego de terror cósmico por excelencia. Curiosamente, llevo jugando más de treinta años al rol, pero no ha sido hasta ahora cuando me ha dado por escribir una aventura para esta séptima edición. Mientras terminábamos la (letal) campaña de El filo de la magia, ya comenté en nuestro eterno grupo de veteranos roleros que me apetecería jugar a «Chulu» cuando acabáramos con la aventura en curso. Uno de mis amigos (el único que no ha visto morir aún a su personaje en las hostiles tierras del Feudo) me ofreció la oportunidad: «Unos colegas y yo hemos reservado una casa rural para frikear y nos molaría que vinieras un día y nos hicieras una aventura de rol para la Llamada».
A los colegas en cuestión no los conocía (salvo a uno de ellos), pero, al igual que yo, eran aficionados a videojuegos, juegos de mesa y mundos fantásticos diversos, así que me pareció una oportunidad estupenda para dar rienda suelta a los horrores lovecraftianos que acechan en mi interior… Además, Carra me comentó que algunos de ellos habían coqueteado con los juegos de rol de mesa, aunque nunca de manera habitual. De esta forma, no solo tendría que ponerme las pilas para aprender el sistema de la séptima edición, sino que debería ir enseñando las mecánicas del juego a medida que nos sumergiéramos en la partida. Reto por partida doble.
«¡Perfecto!», dijo cuando ya fuimos concretando fechas. «Seremos siete jugadores». ¿Cómo que siete? Si quieres que una partida con novatos en esto del rol se vaya al traste y el guardián tenga que hacer una tirada de cordura como si hubiera visto al propio Cthulhu, esa es la cifra exacta. «Demasiados jugadores», le comenté. Por propia experiencia, el número ideal es de 3 o 4 más el director de juego. Al final, dos de ellos, que sí que jugaban conmigo de manera habitual, cedieron su invitación a la mansión Störmer (lo siento, Jaime), donde tendría lugar una sesión de espiritismo que reuniría a la flor y nata de Raven’s Creek.
En la aventura, titulada «Nunca solo», los cinco personajes asisten a la fiesta de nochevieja que tendrá lugar en la conocida mansión Störmer, situada a varios km de Raven’s Creek. William Stanton, un escéptico profesor de la universidad local, confía en que su colega de la universidad Randolph Carter (jugado por Diego) sea capaz de desenmascarar las prácticas «esotéricas» de Helen Klein. Se trata de una espiritista que se está lucrando desde hace unos años con sus «espectáculos de feria» entre la aristocracia de la ciudad.
Entre los acompañantes del profesor Carter se encuentran Robert Brown (Josemari), un maduro inspector de policía que perdió a su mujer en un accidente de tráfico; Gilbert Grann (Alberto), un joven reportero local con ganas de comerse el mundo; Anthony Strong (Lúa), un anticuario procedente de una familia con una gran fortuna y Maomao (David), una joven asiática víctima de las mafias tanto en su país como en EE. UU. Creamos los personajes con antelación utilizando Foundry y fue todo un acierto, ya que, cuando llegué a la casa rural a eso de las 10 de la mañana (y una vez hechas las presentaciones de rigor), tan solo necesitábamos pulir algunos detalles menores, como el equipo inicial.
A la multitudinaria fiesta de Sebastian Serafin, un acaudalado empresario que ha amasado su fortuna gracias a su relación con la mafia de Raven’s Creek, acuden personalidades conocidas de la zona, como el implacable gobernador Frank Foster, el famoso actor Clark Mckenzie, la aristócrata rusa Tatyana Fedorova o el alcalde Augustus Goddard, muy dado a los escándalos sexuales.
La primera escena describe la llegada de los investigadores a las inmediaciones de la mansión Störmer. Como era de esperar, para llegar hasta allí han de desviarse de la carretera principal y, ya de noche, descubren el coche averiado del perrero de la mansión, un tal Bruce. Utilicé esta escena inicial, sobre todo, para introducir algunas de las mecánicas básicas del juego (tira para hacer esto o lo otro, niveles de dificultad, etc.), pero también para plantear algunos detalles que dan a entender que las cosas ya no van bien desde un principio. Bruce se muestra amable y confiesa a los investigadores que los perros, unos dóberman, se han escapado de la mansión de manera inexplicable. Lleva todo el día buscándolos infructuosamente por los alrededores. ¡Y para colmo se le avería esa vieja tartana cuando volvía!
Por mucho interés que ponga el director de juego (en este caso, el «guardián»), poco se puede hacer sin unos jugadores que se impliquen en la sesión y muestren interés. No tardo en comprobar que desde el primer momento se han enganchado a la partida, participan, preguntan y colaboran. Su imaginación ya se encuentra transitando por el sinuoso sendero que lleva hasta la propiedad del señor Serafin, en las últimas horas de vida que le quedan a ese lejano año de 1919. Primer objetivo conseguido.
La fiesta ha comenzado y los asistentes ya están dando buena cuenta de los excelentes cócteles preparados por el barman. Hay que aprovechar antes de que se instaure la ley seca, que ya queda poco. Los investigadores echan mano de sus habilidades para empaparse de la vida social de Raven’s Creek y ver qué es lo que se cuece realmente. Porque si estamos jugando a La llamada de Cthulhu es que algo hay que no se aprecia a primera vista… Los jugadores, por su parte, van asimilando las mecánicas del juego. Lo bueno que tiene el sistema es su fácil accesibilidad para cualquiera, así como su ambientación tan característica: todos hemos visto películas ambientadas en esta época y podemos imaginar fácilmente los típicos clichés del cine negro, los cuales le vienen muy bien a este tipo de aventuras.
La «falsa» sesión de espiritismo es la clave para terminar de enganchar tanto a los jugadores como a los investigadores. El joven periodista dispara con su cámara y, al activar el flash, una sombra proyectada en una de las esquinas descubre la silueta de un ser que no es de este mundo. Unas astas deformadas que discurren sinuosas por los caminos de las sombras reflejadas permanecen más tiempo de la cuenta en la retina del reportero. Primera tirada de cordura superada satisfactoriamente. Sin embargo, si algo me resulta atractivo de la ambientación que propone el juego, es que los mitos de Cthulhu se entremezclan con la violencia cotidiana de nuestro mundo, el real, por lo que el barman, en realidad un joven anarquista, trata de tirotear al gobernador. Frank Foster había firmado una ejecución de un hombre de raza negra a sabiendas de que era inocente o, al menos, eso es lo que pensaba Dan, el barman. El caos se apodera de la escena y, finalmente, el gobernador sobrevive, Dan muere tiroteado por los guardaespaldas de Foster y una de las balas perdidas mata a una de las invitadas VIP de la fiesta.
Antes de irnos a comer (ya habían pasado fugazmente casi tres horas de sesión), uno de los jugadores bromea conmigo: «A este hombre hay que pincharle las ruedas para que no se vaya». Lo más importante para jugar al rol es que todos en la mesa se lo pasen bien. Si ya añadimos que hay ganas de más cuando ya llevamos toda la mañana jugando, entonces se debe seguir remando y aprovechar la corriente.
A la vuelta del restaurante, volvimos a la casa rural y no tardamos en transportarnos de nuevo a la mansión Störmer. Preparé la aventura como un one-shot, pero sé lo que pasa cuando planeo una aventura de una sola sesión: en realidad son dos o tres. Además, como uno ya es perro viejo y sabe que los jugadores tienen tendencia a salirse del guion (que es precisamente lo que más me gusta de los juegos de rol), había preparado más lugares del mapa con escenas diversas y más personajes aparte de los que festejaban la víspera de año nuevo en al mansión. La señora Phillips, de hecho, se quedó esperando en su modesta casa a que la visitaran esos investigadores parcialmente chiflados e impulsivos.
Pasaron las horas en la casa rural y el horror aumentaba de intensidad poco a poco, junto con los detalles más macabros de la trama. Todos rondamos la misma edad y me imaginé que alguno sería padre, así que desde un principio pensé que tocaría la fibra sensible si el terror implicaba a las hijas de Sebastian Serafin, el último dueño de la mansión.
Era ya casi medianoche. Me ofrecieron quedarme a dormir. ¿Cuánto tiempo llevábamos ya jugando? No importaba. Era un one-shot, así que yo no me volvía a casa sin terminar aquello. Además, si en ese momento les hubiera dicho que me tenía que ir, tenía la sensación de que a lo mejor la broma de las ruedas pinchadas habría dejado de serlo. En la aventura, a pesar de que la sangre empieza a derramarse con violencia (es mucho más siniestro olerla en la oscuridad), la mayoría mantiene el tipo. Solo uno de ellos, el joven reportero, pierde el control en un momento de máxima tensión con la colaboración estelar del mayordomo.
Al final, ante la desesperación y la incomprensión de lo desconocido, tengo que reconocer que uno de los jugadores, el que controlaba a Maomao, la joven asiática víctima de las mafias, me sorprendió tanto a mí mismo como al resto de la mesa al tomar una decisión dramática que dio fin a la sesión y que sirvió como colofón macabro a una historia que tiene visos de extenderse en el tiempo. En mi mente había pensado diversos finales (nunca hay que aferrarse a uno para no condicionar las decisiones de los jugadores), pero el camino tomado por Maomao redondeó una sesión que resultó muy entretenida. (Dudo que en una partida haya habido tanta tensión por saber si se encasquillaba una Luger).
Todos lo pasamos bien ese día, incluso Carra y Jaime, quienes tuvieron que quedarse fuera por «exigencias del guion». Vieron algunas de las notas que llevaba preparadas para la sesión y pudieron participar un poco de la trastienda del master. También ayudaron al apuntar números durante los combates. «Nosotros habríamos hecho otra cosa, seguro», me dijo Carra, que forma parte del grupo rolero habitual. De eso se trata, precisamente.
Algunos de los participantes en la partida albergaban ciertas inseguridades a la hora de afrontar una partida de rol. Sin embargo, todos juegan habitualmente a juegos de mesa (de hecho, les encanta Mansiones de la locura) y son muy conocedores de la obra de Lovecraft. Entiendo que los juegos de rol resulten intimidatorios, sobre todo cuando uno ve esos tomos de reglas de cuatrocientas páginas o sigue a esos actores tan carismáticos y locuaces jugando al rol en canales de Youtube. Es cierto que en varias ocasiones tuve que reconducir un poco la toma de decisiones, ya que para decidir sus acciones miraban demasiado su hoja de personaje: «Olvídate de la ficha. Mírame a mí y dime que hace tu personaje. La solución no está en esos números anotados ahí, sino en tu imaginación», les decía. Pero todos se involucraron en la partida al cien por cien, trataron de dar coherencia a los personajes, a sus decisiones, y aguantaron estoicamente la chapa que les dio el guardián con su historia.
Publicado el 15 de julio de 2026