Doy fe de que desde el Exterior la imagen de los seres que habitan en la Infracueva es muy negativa. Espero que este libro sirva, al menos, para mostrar la cara heroica de aquellos que han vivido bajo las reglas de un mundo tan cruel como este.
Doy fe de que desde el Exterior la imagen de los seres que habitan en la Infracueva es muy negativa. Espero que este libro sirva, al menos, para mostrar la cara heroica de aquellos que han vivido bajo las reglas de un mundo tan cruel como este.
Dungeons & Dragons, El Señor de los anillos (MERP), Vampiro: La Mascarada, Vampiro: Edad Oscura, Star Wars, Pathfinder... Son muchos los juegos de rol a los que he jugado desde hace treinta años, como jugador y, sobre todo, como director de juego, master, dungeon master, narrador... (El nombre varía de un juego a otro, aunque en esencia es lo mismo). El papel de este jugador es el de diseñar la trama, personajes y el entorno donde sucede el argumento de estos juegos. Esta ha sido la afición que, sin duda alguna, ha hecho que me guste contar historias.
Si has llegado hasta aquí sano y salvo, tal vez te preguntes qué es realmente un juego de rol. Aunque, también hay que reconocerlo, a medida que avanzamos en el siglo XXI, buena parte de la gente tiene una idea más o menos certera de lo que son este tipo de juegos gracias al propio mundo del videojuego (que es ya un verdadero ejemplo de cultura de masas) o a series como Stranger Things. Aun así, lo voy a explicar para entender qué tipo de libro son los Relatos de Baba y las Crónicas de Neyrmul, puesto que no se trata de novelas al uso...
El master es el jugador encargado de crear el marco narrativo en que se desarrollará la historia. El resto de jugadores controla a unos personajes que interactúan con el mundo propuesto por el master. Eso quiere decir que, de forma espontánea, toman decisiones en boca de los personajes que controlan, lo cual puede y debe afectar al relato propuesto por el master. De esta forma se va creando una historia conjunta entre todos los que se han sentado a la mesa, repleta de fichas de personajes, mapas y dados poliédricos. Por supuesto, hay reglas, ya que tu personaje no puede hacer siempre lo que se le pase por la cabeza. Aunque existan magia, monstruos y tesoros maravillosos que descubrir, hay también una coherencia interna y externa de la historia que se está contando. Lo siento, pero lo tienes muy difícil si quieres convencer al mago de que has entrado en su torre mágica por equivocación buscando el baño. Por ello, tus posibilidades de éxito dependerán en buena medida de tu ingenio, de las capacidades intrínsecas de tu personaje (diferentes a las de los otros jugadores) y del azar. Por último, hay muchas ambientaciones posibles, pero las más frecuentes son las de fantasía épica, ciencia ficción y terror.
Ya ni recuerdo cuántas aventuras he jugado como master. Tengo la suerte de haber compartido muchas historias con mis amigos de toda la vida. De vez en cuando recordamos momentos míticos que sucedieron en los mundos de ficción que creábamos entre todos, del mismo modo que si rememorásemos una buena película. En cada uno de nosotros la imaginación ha tejido de una manera peculiar todos esos momentos y eso, como ocurre con cualquier relato oral, tiene una tendencia pertinaz a la desaparición.
Los resúmenes de las sesiones que jugábamos nacieron en un principio como una herramienta útil para que no se perdiera el hilo de la historia. Servía tanto a los jugadores que se habían perdido la sesión como para aquellos más despistados. Estas recapitulaciones las comencé a poner en práctica muy tarde, de hecho: hace solo unos pocos años. Fue con la llegada de la pandemia, y el cambio a las partidas en línea, cuando exploté este recurso al máximo. Hasta tal punto que, fruto de decenas de horas jugadas (y otras tantas tecleando en el ordenador los resúmenes al día siguiente, después de haber acabado la sesión a altas horas de la madrugada), surgieron los Crónicas de Neyrmul y otras aventuras.
Por ello, este libro es especial. Soy consciente de que no es una novela (ni pretende serlo). No es solo una recopilación de los resúmenes de las aventuras jugadas durante las partidas de rol, sino que se trata más bien de un acercamiento narrativo a la experiencia rolera, que se vive en directo, a través del diálogo de los jugadores y su interacción. El master, aunque en este punto varía mucho de unos grupos a otros, tiene un control relativo sobre la narrativa (y ahí está la gracia, precisamente). Los personajes improvisan sus acciones (a veces con más o menos acierto), los dados juegan malas pasadas (o extraordinariamente buenas), el master decide en pocos segundos la aplicación de una regla... La resolución del conflicto puede ser, por tanto, muy distinta a como se pensó en un principio. Todo ello es lo que va creando el relato de los hechos y aquello que ilustran las páginas de esta obra.