El manual del jugador y el del director de juego de Against the Darkmaster, publicado por Other-Selves en castellano.
El manual del jugador y el del director de juego de Against the Darkmaster, publicado por Other-Selves en castellano.
La aventura ha sido intensa y se ha cobrado algunas bajas. Por suerte, se ha podido reunir a todos los aliados posibles de norte a sur y de este a oeste. El mal se halla a las puertas, dispuesto a asestar el golpe definitivo contra todo aquel que se interponga en su camino. Por ello, esta tirada es especialmente importante. Los jugadores no lo saben, pero el futuro no es para nada halagüeño. Sin embargo, si el guerrero de armadura impenetrable consigue un buen resultado en su ataque, es posible que las tornas giren a su favor, retrasando una vez más los planes del enemigo oscuro. El guerrero lanza los dados. La mesa, expectante, observa con un silencio reverencial cómo giran atravesando mapas, fichas de personajes, libros y más dados. Las figuras poliédricas de diez caras por fin se detienen. ¡Ochenta! La mesa estalla de júbilo. Los jugadores (vivos o muertos, qué más da) exclaman por la alegría de la victoria en ciernes, se levantan y aplauden, ríen, son felices por unos momentos. Y todo gracias a que en la tabla de crítico un ochenta es un golpe mortal. Al lugarteniente del mal le quedan tan solo unos segundos de vida, que se desvanece a borbotones a través del tajo en el cuello. Como director de juego, tenía otros planes para el grupo. Pero los dados y las decisiones de los jugadores han cambiado el destino de su historia para siempre.
Por alguna razón, la épica forma parte de nuestra cultura y de las historias que forjan muchas de nuestras pasiones ya desde tiempos remotos. Solo hay que remontarse a la época de los cantares de gesta medievales o las novelas de caballerías. Sin embargo, el éxito de las sagas actuales de fantasía épica como Juego de tronos, las novelas de Brandon Sanderson, etc. ponen de manifiesto asimismo que nuestro gusto por los relatos de héroes no ha languidecido a pesar de los siglos que han transcurrido entre la Edad Media y nuestro tiempo.
El primer juego de rol ambientado en el mundo de J. R. R. Tolkien fue el conocido como MERP (Middle Earth Role Playing) y no llegó a España hasta 1989. Se basaba en un sistema d100 (es decir, utilizaba como base dados de cien caras para realizar las tiradas de habilidades, ataque, etc.) y requería la consulta de tablas para la mayoría de acciones que los personajes iban realizando durante el juego. Era un sistema complejo (el juego cayó en mis manos cuando yo tenía unos doce años...) aunque eran aún más complejas las reglas de Rolemaster, fuente en que se basaba el sistema de MERP.
Por aquel entonces, pese a que me había iniciado como jugador en Advanced Dunegons & Dragons 2ª ed., realmente fue con MERP con el que se asentó mi afición por los juegos de rol, ya que comencé a preparar aventuras para mis amigos con este sistema. Muy sencillas al principio, poco a poco fueron aumentando en complejidad e intensidad narrativa, hasta el punto de que a día de hoy las aventuras a las que jugamos con este juego y que abarcaron años de nuestras vidas aún forman parte del imaginario colectivo que compartimos mis amigos y yo. Siempre recordamos algunos momentos míticos, pifias inoportunas, muertes memorables y, cómo no, anécdotas absurdas y graciosas que atesoramos en nuestros recuerdos como si en verdad hubiéramos estado todos ahí, en esos territorios salvajes infestados de orcos y demás monstruos.
Por todo ello, cuando hace escasos días me topé en una librería con los libros de Against the Darkmaster, publicado en castellano por Other-Selves, se me abrieron los ojos como si hubiera sacado una tirada abierta (guiño, guiño). Al leer la contracubierta me volvieron de nuevo a la mente todos esos momentos vividos con MERP y me dije que, al menos, había que leerlo para ver si el espíritu del juego de los 80 aún seguía vivo.
Al cabo de poco tiempo ya me di cuenta de que, efectivamente, así era. Las ilustraciones retro en blanco y negro poseen un estilo muy similar a las de MERP, aunque modernizadas y estilizadas según cánones más recientes. Las reglas siguen también los principios básicos del juego original, pero se nota que han sido pulidas y adaptadas a gustos más actuales. Por ejemplo, se le da importancia a las motivaciones de los personajes y se enlaza con la mecánica de determinación, una suerte de inspiración al estilo D&D 5ª edición, que fomenta la búsqueda del riesgo por parte de los personajes para no solo aumentar la epicidad de la historia sino para mejorar los atributos del personaje a medio y largo plazo. Por otra parte, se simplifican también las reglas de la carga y el dinero, como ocurre en buena parte de la escena indie rolera. En cuanto al combate, sobre el papel, las reglas propuestas me parecen una muy buena adaptación de las de MERP, ya que amplían, aclaran y añaden profundidad al sistema de tablas y críticos tan característico del juego original.
Por lo que se refiere al director de juego, otro manual desarrolla las bases del concepto jugable de Against the Darkmaster, que, obviamente, se centra en la figuras de los héroes y de la lucha perpetua contra el Señor de las Tinieblas. El juego está ambientado en un mundo muy del estilo de Tolkien, pero en realidad fomenta la creatividad del director de juego para que desarrolle su propio universo y a su archienemigo maligno y les dé la forma particular que le venga mejor para su campaña. Es curioso, pero esto precisamente me ha llamado bastante la atención (en su día hacía yo lo mismo), puesto que tanto el villano como el mundo imaginario en que se desarrollaban mis aventuras no estaban relacionados expresamente con la Tierra Media, sino con una suerte de universo fantástico particular con su propia mitología.
En resumen, no bien compré el juego ya avisé a mi grupo de amigos roleros de que en algún momento tendríamos que reunirnos de nuevo para derrotar a las huestes del Señor de las Tinieblas. "La hermandad se reúne", reza el título del primer libro de las reglas de Against the Darkmaster.
No podía resultar más apropiado.